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Archiv für Mai 2010


Mäck Pälzer

31. Mai 2010 - 00:18 Uhr

Mit dem Saumagen ist es so wie mit antiken Heilsgrüßen: Vorangegangene Generationen von Idioten haben sie uns konsequent versaut.
Glücklicherweise gibt es kreative Event-Köche aus dem Pfälzischen, die uns diese lokale Leckerei ausgesprochen bekömmlich machen. Beispielsweise auf dem Mannheimer Stadtfest, mit dicker Knoblauchsauße und jeder Menge Zwiebeln.
Großartig.

http://pfalzcatering.de/index.php?page_id=1536

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Kategorie: Mannheim

Karten-Spiel

30. Mai 2010 - 23:59 Uhr

Spaß mit MegaMek. Mit dem Programm lassen sich sehr fein Gelände für Battletech und andere Spiel bauen. Hier mal ein Versuch für kurze und mittlere Reichweiten.

Battletech-Gelaende für kurze Reichweiten

Wald'n'Wasser

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Kategorie: Battletech, Spielerei

Haus und Hof

30. Mai 2010 - 15:08 Uhr

Aurelion sollte ein Spiel sein, bei dem man eine direkte Rückkopplung durch seine Investitionen hat. Man investiert in eine Mühle, nen Markt oder eine Bauhütte und bekommt ab der nächsten Runde Nahrung, Gold und Steine zurück. Es sollten nicht zu viele Gebäude sein, damit es nicht unübersichtlich wird – aber dennoch genug, um reichhaltige Möglichkeiten zu bieten.

Hier mal eine erste Liste, die Werte sind Kosten in Gold, Name, ggf. Ortsbeschränkung, Effekt.

Nahrungsproduzierendes Gewerbe

  • 10: Bauernhof:  Produziert 1 Nahrung
  • 10: Brauerei:  Produziert 1 Nahrung
  • 10: Speicher:  Speichert 6 Nahrung
  • 20: Mühle: Nur am Fluss: Produziert 2 Nahrung

Stätten des Glaubens

  • 10: Tempel: Verteidiger erhalten +1
  • 30: Großer Tempel: Verteidiger erhalten +2

Handelsplätze

  • 10: Marktplatz: Produziert 5 GS/Runde, +2 am Fluß, +1 wenn eine Straße von diesem Feld zu einem anderen Markt in einem anderen Feld  führt
  • 30: Kontor: Produziert 10GS/Runde, +2 am Fluß, +1 wenn eine Straße von diesem Feld zu einem anderen Kontor in einem anderen Feld  führt

Infrastruktur

  • 10: Bauhof; -1/3 Baukosten bei allen folgenden Gebäuden im Feld
  • 10: Straße: Bewegungskosten/2, verbindet zwei Flachseiten eines Hex-Feldes
  • 20: Brücke: Übergang über einen Fluss
  • 20: Werft: Kann Schiffe herstellen

Bigger Fucking Guns

  • 30: Volkshaus: Produziert gegen Geld starke Wesen des Volkes
  • 50: Großes Volkshaus: Produziert gegen Geld starke Wesen des Volkes
  • 100: Heimstein: Überall: Kann nur einmal gebaut werden: Produziert gegen Geld extrem starke Wesen des Volkes

Später kommen hierzu noch Burgen und Besondere Gebäude wie Spukhäuser und Verliese.

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Kategorie: Aurelion

Hermes

30. Mai 2010 - 14:45 Uhr

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Kategorie: Mannheim, Photo

Aurelion 2.0 – Back to the Basics

28. Mai 2010 - 23:42 Uhr

Heute abend amüsiere ich mich mit Regelspielereien. Eine neue Version von Aurelion ist notwendig. Die alte war für ein ewiges Spiel ausgelegt. Sowas funktioniert mit den Gelegenheitspielern von heute nicht mehr. Folglich gilt es ein Spiel mit einem Zeitrahmen von 4 Stunden auszubaldovern.

Ich habe gewisse Präferenzen: Es sollen immernoch Reiche gegründet und Armeen über das Spielfeld geschoben werden. Daneben gibt es noch ein paar andere Rahmenparameter:

- Kreaturenkonstruktor
- Kreaturen haben die Werte Körper, Technik, Magie
- Gebäude bauen anstatt von Siedlungen
- Man pflanzt Flaggen in Felder. Dies sind Besitzanzeiger. In die Felder stellt man dann bis zu drei Gebäude, die zum Gelände passen müssen
- Flaggen pflanzen kostet Geld

- Kaufen
- Bewegen
- Kämpfen

- Jede Flagge bringt am Ende 1 Punkt
- Jedes Gebäude bringt 1-3 Punkte
- Jede Kreatur bringt 1-3 Punkte

Preisliste:
- Flagge 10GS
- Gebäude 10 – 60GS
- Kreaturen 10 – 120GS

Kreaturen:
- Bewegungsweite 1-3 Felder

Gelände
- Grassland
- Fluss
- Hügel
- Berge
- Wüste/Ödland
- Sumpf

Mal schauen, wo ich damit hinkomme.

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Kategorie: Aurelion, Spielerei

Lehren

24. Mai 2010 - 19:37 Uhr

Wir schreiben nun das Jahr 2010, haben die Milleniumsprophezeihungen überwunden und werfen uns schnurstracks in die Apokalypsen des neuen Jahrtausends.

Nun denn.

Zwischendurch haben wir aber einiges an Lehren produzieren können – in den letzten 10.000 Jahren sind jede Menge Kinder in Brunnen gefallen, von denen sollten wir lernen. Es gibt beispielsweise bestimmte grundlegende Weisheiten, von denen man ausgehen sollte, daß sie jeder weiß.

  • Landkriege in Asien sind ne blöde Idee.
    Es sei denn, man kommt aus Asien.
  • Sei nett zu deinem Nachbarn, dann ist die Chance groß, daß er auch nett zu dir ist. Gilt nicht am Montag oder nachdem man samstagmorgens um 8 zu bohren begann.
  • Kinder zu erziehen ist unmöglich, sie machen es den Erwachsenen nur nach. Die Eltern des Staates sind die Regierung. As above, so below.
  • “Erkenne dich selbst, dann erkennst du auch die anderen”, ist keine Schizophrenie, sondern gesunder Menschenverstand.
  • Das Gras ist immer grüner im Nachbarsgarten, aber wenn man genau hinschaut, findet man Wunder im Dreck.

Alles recht einfach und dennoch schwierig umzusetzen. Fraktal, von der Weltbühne bis ins persönliche Theater. Was mich bis zum Brechen reizt. Immer wieder aufs neue.

Nun denn.

Jammern ist nicht sexy. Drum will ich hiermit kein neues Katastrophenprotokoll eröffnen, sondern konstruktive Arbeit leisten. Ich möchte zusammenfügen, was wir wissen, will zusammentragen, was wir geleistet haben – wir, unsre Ahnen, Geister und Götter. Und was uns als Geisteblitz von Feenmund ins Ohr geflüstert wurde.

Dat is en jewalijer Stoß, is klar. Aber hey – das Internet ist jung und Festplatten sind billig. Wenn diese amüsierten Zeilen in 500 Jahren aus den fragmentierten Überresten eines Rechenzentrums geborgen werden, hat der Finder zumindest ein Diplomthema.

Und uns anderen kann es helfen, zu finden, was vor unserer Nase liegt.

Nun denn!

In Cyberspace, you know how much
The Earth ain’t learning
Smoking out the man, inside the child – yeah

Billy Idol – Neuromancer

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Kategorie: Amusement

Zaibon

23. Mai 2010 - 23:06 Uhr

Your basic miner’s den. A couple of rings around a small star. As the Infodata says:

Zaibon    1825| K205 – B000544-B As   512Im G5 III
This asteroid belt was once the largest deposit of copper on record. but the lode has dwindled to virtually nothing. The facilities are deteriorating. [Supplement 3] This asteroid belt was once a major source of copper for industry in the subsector. The lodes are now played out, and the system facilities are deteriorating. [Spinward Marches Campaign, p. 19-20.]

That means a couple of mining platforms and a moon-base near the gas giant. The asteroid base feature the usual – a huge free-floating space dock above and a small settlement in the rocks below. The port covers most things the spacer needs. A fast-food-diner, a bar and a general store.

Or so they say. In reality this pertains only to the actual belts. Zaibon has become home of three different cultures.
First there is the corporate culture, namely Yutani, LIC, a sub-sectorwide mining corporation. They have their regional headquarters here in a sub-surface arcology. Their employees all wear company uniforms and watch company television. But the pay is good so a number of old miners have signe dup with the Yutani.
Secondly, there is the Democratic Union of Zaibon, effectively the local union turned state. Since there are only a couple of thousand miners present at any moment, there’s not much administration to be done anyhow.
They have a long-standing distrust of Yutani. Past mis-deeds such as claim-jumps and sabotage have never been forgotten. In addition stealthed surveillance sats operated by the company have long been a thorn in the eye of traffic security. Nonetheless, as the company is the main buyer in the system, the miners need to cooperate with it.
The DUZ is a pretty rough place betimes, but normally peace is enforced through the union’s enforcers. The collection of domes and starship derelicts has seen better times, but on the inside it is quite comfy. Some of the station’s sectors of course are off limits to the safety-aware inspector.
The third culture is that of Spirelle. Torkai & Sons, a Spirelle-based space research firm has a small research station here. One objective of theirs is the study of the gas giant and the local sun, while the other is the dismantling and re-engineering of derelict vessels from foreign cultures. These have turned up aplenty when the belts still shone bright red. Miners from all over the Marches once came here. Their trash is researched by the local scientists.

The pop-code changed to 4 in the last 50 years due to the depletion of ore.

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Kategorie: Spielerei, Traveller

Youghal

23. Mai 2010 - 23:05 Uhr

Sobald ein Traveller aus seinem Raumschiff auf den PlasBeton des Raumhafens tritt, wird er von der Gewaltigkeit des Gasriesen Youghal erschlagen. Viel zu nah und viel zu groß steht er am Himmel, wie ein titanisches Auge hüllt er alles Leben auf dem Planeten in einen eitrig gelben Schein. Schaut der Wanderer dann über den Rand der PlasBetonflächen, sieht er nur eine weite Leere. Das Land ist flach und vergeblich sucht das Auge nach Orientierungspunkten. Allein das lange Youghal-Grass weht im ewigen Wind. Bald jedoch bemerkt der Beobachter Löcher im Gras, Löcher, die sich langsam fortbewegen. Dort befinden sich die Schwarzen Käfer von Youghal, anderthalb Schritt große Insekten mit feucht glänzendem Panzer. Sie ernähren sich vom Grass, nehmen aber auch jede andere verdaubare Nahrung zu sich, weshalb sie häufig auch in die Siedlungen eindringen. Dann werden sie von den Bewohner erschlagen. Ihr übelriechendes Fleisch wird von den Armen verspeist, wobei aber auch manche Reiche einen Geschmack daran gefunden haben. Der Verzehr soll denjenigen mit offenem Geiste Visionen von furchtbarer oder himmlischer Art offenbaren, je nach dessen Herkunft.

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Kategorie: Spielerei, Traveller

Wardn

23. Mai 2010 - 23:04 Uhr

Once, the world was known as the Warden of the Marches. It kept vigil on the border to foreign space and allowed no armed ships in its system, be they corsair or raiding party.

Then came the downfall. About 500 years ago, a civil war erupted on Wardn. It escalated to the point where both sides used their ‚ultimate weapon’. But these were not nuclear as on other planets. Instead one sides used an unknown weapon, crumbling the other sides cities, while the other employed one that affected the weather patterns. In any case, both backfired, reducing the planet to a wind-swept, corroded planet of fallen spires.

The atmosphere in the populated areas reflects this landscape. The people live in small clay and brick buildings resistant against the often occuring seismic disturbances. They are a hopeless lot, resigned to being the meek surviving armageddon. A feeling of doom and lost glory hangs over the place.

New technology is not created here. The TL comes merely from the area around the spaceport and some population centers where ancient technology is kept working with the help of off-world engineers. This job is a quite sought-after in some circles of xeno-engineering students as it is well-paid and comes with some very weird technlogy. The Wardn used a mainly heated gas for power transmission while their computer technology depended on miniaturized cog-wheels for calculations.

The government level of 8 only pertains to the immediate area around the spaceport. The rest of the world is mainly ruled by local families or warlords. That means indeed that the spaceport is placed on the aggressive industrial state on this side of the planet.

In the deserts much treasures remains to be found, but also dangers lurk at every corner. The remaining wild-life has fought a fierce fight for survival against the encroaching desert animals but survived only in isolated places. The rest is no Garden Eden.

A curious feature in this damnation are the giant patterns carved into the surface of the desert lands. These strange runes have attracted many scientists but so far, but it could only be determined that they probably weren’t of ancient origin. Local stories date them to a period before their great cataclysm, but these stories are vague.

In any case, the local Scout station has collected some fairly extensive data about the runes and the cataclysm over the time. Their research now focuses to the earlier civil-war and golden age periods.

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Kategorie: Spielerei, Traveller

Tenelphi

23. Mai 2010 - 23:01 Uhr

Der Planet in kurzen Worten:

  • Wasserplanet
  • Balkanisiert, 8 Nationen, die beständig miteinander Streit haben
  • Oberfläche ist nur an den Polen besiedelt, sonst extensive unterseeische Arcologien
  • Keine indigenen Sophonten
  • Extensive indigene Flora und Fauna
  • Exportiert Erze, Kelpnahrung und Unterhaltung häufig auch zur Versorgung der Kolonisten im Gazulin-Sektor
  • Anwohner sind freundlich und im persönlichen Kontakt auf Vertragen geeicht, sie leben ihre Aggressionen nur gegen andere Nationen aus
  • Man trifft sich nur in öffentlichen Orten, die eigene Wohnung ist tabu
  • Man sieht überall auf dem Raumhafen Gedriaski s.a. Werbung.
  • Der Raumhafen

    Der Raumhafen besteht aus einigen Pads, die in den Fels eines ehemaligen Vulkans geschlagen wurden. Sie halten Schiffe bis zu 1000dt. Die Plattformen liegen in einer Höhe von mindestens 80m, damit sie die Wellen bei Sturmfluten nicht erreichen können. Die Flughafengebäude liegen im Inneren des Felsens. Die Extrality-Linie liegt hinter einem umlaufenden Gang, der die einzelnen Landeplattformen miteinander verbindet.
    Gebäude/Abteilungen:

  • Raumhafenverwaltung: Ein großer Bereich, in dem sich das Büro des Hafenmeisters, des Verbindungsbeamten zur SpA und der niederen Verwaltungsränge befinden.
  • Zoll: Hierbei hasndelt es sich um die beiden Schleusen, die den Extrality-Gang mit dem eigentlichen Hafen verbindet. Hier sind jeweils jederzeit 20 Leute beschäftigt, davon 8 Verwaltungskräfte und 12 Ausführende Sicherheitskräfte. Diese Sicherheitskräfte dürfen auch im Bereich der Extrality-Promenade eingreifen – dann aber mit erheblich geringeren Befugnissen. Der Zollbereich ist breit entlang der Extrality-Promenade gebaut und ist daher leicht geschwungen. Er besitzt zwei geräumige Schleusen an beiden Enden, die von einer dritten, größeren Schleuse ergänzt werden. Rechterhand, zwischen den Durchgangsschleusen und der Frachtschleuse, liegen die Büros des Zollkräfte. Linkerhand liegen einige versiegelbare Lagerräume sowie die Beantwortungszellen, in denen Einreisende ihre Fragebögen beantworten.
  • Leichter-Hangar: Zusätzlich zu den 20 Landeplattformen gibt es 2 weitere, überdachte Hangars, in denen die 1000dt Leichter gewartet werden. Sie dienen dazu, große Frachten aus dem Orbit auf den Planeten zu bringen. Dazu übernehmen sie die Fracht von größeren Schiffen im Orbit und fliegen sie dann auf den Planeten.
  • PetitPlace Coffin Hotel – Ein Sarghotel der Mittelklasse. Da Platz auf dem Plateau unglaublich teuer ist, wohnen relativ viele Leute in diesen Teilen. Zu dem kleinen Komplex gehört noch ein Waschsalon von einem Subunternehmer, ein Fernsehraum sowie Waschräume. Insgesamt stehen dort jeweils zwei Särge übernander zu Gängen mit jeweils 10 Särgen Tiefe. Die Särge haben eine Größe von 1,5 x 1,5 x 2, 5 metern.
  • Wohnbereich – Eine Ansammlung von Wohnungen, die an der Felswand des Berges liegen. Sie bieten den permanenten Angestellten des Raumhafens Quartier. Es handelt sich um einen unregelmäßigen Haufen von Fenstern an der Bergwand, wobei viele der Wohnungen auch ohne Fenster auskommen. Die Lebensräume haben für gewöhnlich eine Größe zwischen 15 und 40qm – Platz ist teuer auf dieser Welt. Einige der Wohnungen sind meistens auch zu vermieten, denn die Verwaltung baut ständig neue Höhlen in den Fels. Dadurch liegen die freien Wohnungen auch tiefer im Berg und werden von andauernden Bohrgeräuschen durchgerüttelt.
  • Melvan Prestige Hotel – Teil einer subsektorweiten Hotelkette, die bislang Hotels auf Thormastor, Youghal und Chamois errichtet hat. Das Hotel ist auf Tenelphi eingetragen, genauer in der Freistadt Onidjat, wo sie einer Holding-Gesellschaft gehört. Das Hotel hat 50 Zimmer, von denen für gewöhnlich 5W10 belegt sind. Vom Dekor her ist es ein Safari-Hotel, das bedeutet in der Lobby, dem Leseraum und dem Speisesaal hängen an die verschiedensten Trophäen an den Wänden. Da dies hier ein Wasserplanet ist, sind die meisten davon Fische. Die Hotelzimmer gibt es in drei Kategorien: Die ‚Holzklasse’ für das niedrige Budget, die normalen Zimmer und natürlich die Jäger-Suiten. Letztere sind richtig groß und haben Fenster nach außen. Die meisten anderen Fenster müssen sich mit gemalten Fenstern oder Holoprojektoren begnügen. Dies liegt daran, daß das Hotel zwar am Berghang liegt, andererseits aber dem Druck der Springflut standhalten muß. Die Bediensteten des Hotels sind Kummer gewohnt und halten sich zumeist vornehm zurück. Das Hotelrestaurants hat einen sehr guten Ruf. Es serviert häufig die Fänge ihrer Gäste – von manchen der Jagdopfer kann ein Dorf für Wochen leben. Die Preise des Restaurants sind allerdings relativ hoch, weshalb nur betuchte Gäste dort ständig essen.
  • Robodiner @ Trin’s Veil – Eine Unterkette einer Kette von Automatenrestaurants. Der Platz ist sauber, billig und weitgehend nahrhaft – wenn man nicht gerade die Packung bekommen hat, in die der Zubereitungsroboter geölt hat. Einmal die Woche kommt ein Techniker aus der Werft vorbei und schaut nach den Robotern.
  • Kendrel’s Kelp – Ein kleiner Futterstand, betrieben von einem gewissen Kendrel, der sich durch tragbare Nahrungslösungen aus Kelp und anderen Algen auszeichnet. Alles streng vegetarisch. Es stehen 6 marginal verschiedene Gerichte zur Auswahl, die alle nach zwei Wochen des täglichen Genusses eklig werden.
  • Xoma Delicatessen – Ein kleiner Futterstand, der sich auf Fischzubereitung spezialisiert hat. Hat immer eine Fischsuppe am Kochen, eine Auswahl von roh essbarem Fisch, sowie Fisch auf Kelpbrot. Auch dieses Essen hängt einem nach zwei Wochen zum Hals raus. Der Besitzer ist ein Einwanderer von Youghal namens Shirik Xoma. (gesprochen Soma).
  • Sinkbox – Alkohol wird auf dem Planeten nicht in Läden verkauft. Stattdessen gibt es allerorten gepanzerte Räume, an deren Eingang Getränke zum örtlichen Verzehr verkauft werden. Die Anwohner möchten nicht, daß unvorsichtige Trinker ihre Unterwasserstationen gefährden, weshalb sie sie von vornherein einsperren. Sinkbox ist ein Laden von verschiedenen, im Raumhafen selbst gibt es zwei Trinkhallen für Touristen und drei kleinere für die örtlichen Bewohner. Hierbei liegt die Unterscheidung eher darin, wo die Trinkhallen liegen, denn daran, ob man reingelassen wird. Man denke immer daran, daß Alkohol in den Tiefen verheerend wirkt.
  • Läden – Es gibt im Bereich des Raumhafens zwei Andenkenläden, einen Supermarkt in den tiefen Leveln, drei Medienläden, zwei Tauchausrüster(Schiffsausstatter), drei Reisebüros, drei Spediteure und ein Frachtmakler. Hinzu kommt ein Friseur/Barbier (keine Ahnung von Interstellarer Mode), zwei kleine Klamottenläden sowie ein paar kleinere Läden.
  • Unterwasserhafen – Die Fracht, die von den Raumschiffen geladen/entladen wird, wird über große Aufzüge vom Unterwasserhafen gebracht. Dieser liegt in der Art von Uboothäfen zur Hälfte unter Wasser. Er bietet an seinen fünf Kais sieben normalen Frachtbooten eine sichere Bleibe. Das Kai ist für gewöhnlich auch zu ¾ voll. Im Kai dürfen sich nur legitimierte Personen aufhalten. Und um eine Legitimation zu bekommen, sollte man viel Geduld aufbringen, denn der LawLevel von 9 macht sich hier besonders bemerkbar.
  • Talismane – In den Andenkenläden werden kleine Talismane aus Fischteilen verkauft. Diese Talismane werden von den Einwohnern dazu genutzt, sich gegen die vielfältigen Gefahren ihrer Wasserwelt zu schützen. Sie sind nebenbei auch die hauptsächliche Ausdrucksform ihres Glaubens. Es gibt zwei Schulen des Talismangebrauchs: Die eine legt Wert darauf, daß jeder Nutzer seinen eigenen, möglichst selbst erbeuteten Talisman trägt. Die ersetzt die persönliche Eichung durch verschiedenste Talismane gegen spezifische Gefahren. In jedem Fall werden die Talismane aber durch spezielle Talismanhersteller präpariert. Die Talismane sind im Übrigen ein besonderer Dorn im Auge für die Priester von Dodds, die darin einen gefährlichen Irrglauben sehen.
  • Kapelle von Mallorn – Eine Kapelle der Gesandtschaft von Dodds. Von hieraus werden Missionierungsbemühungen gestartet, und Akolyten der Priesterschaft wandern häufig durch die Installation und sprechen mit Leuten. Bisweilen kommt es dabei zu Reibereien mit Touristen und Anwohnern.
  • Tenelphi damals und heute

    Insgesamt etwas über eine Million Menschen leben auf Tenelphi. Eine alte Kolonie aus der Zeit der Erstbesiedlung durch das Imperium. Die Kolonie wurde im im Jahre 127 gegründet, die Kolonisten waren eine kulturellen Abspaltung der Solomani. In den folgenden 100 Jahren kamen noch ca. 5% Vilani hinzu, die der Kultur ihre Traditionsbewußtheit schenkten.
    Heutzutage ist das System ein unruhiges Hinterland des Imperiums. Es liegt nur auf einer tertiären Handelsroute und die Bevölkerung ist dementsprechend mit sich selbst beschäftigt. Es haben sich verschiedene Staaten gebildet, sie sind niedergegangen und in neuen Staaten aufgegangen. Während die vorhergehenden drei hundert Jahre relativ stabil waren – die Staaten waren in einem planetaren Bund zusammengeschlossen – haben die vergangenen hundert Jahre plötzlich wieder an politischer Aktivität zugenommen. Die ersten Großprojekte von Megacorporations wurden von der Bevölkerung mit geteilter Meinung empfangen. Gleichzeitig gab es eine Bewegung für die Abschaffung der Erbmonarchie, zweifellos unterstützt von einer Megacorporation. All dies mündete in gewaltsamen Aufständen, die die Einrichtungen der Megacorporations in Schutt und Asche legte sowie zwei Staatswesen, die heutige Republik von Vugrani und das Fürstentum Mogidra, bis ins Mark erschütterten. Mogidra verlor im Nachhall die Freie Stadt Onidjat und ihren König. Dieser wurde ersetzt von einer Reihe von Regenten, die allesamt Spielbälle ihrer Umgebung waren. Damit war das einst größte Reich verkrüppelt.
    Die Republik Vugrani, das ehemalige Königreich Mudrivkaloit, wurde direkt durch die Aufstände erschaffen. Es erstand aus der Leiche ihrer Königin, ein Zug, den die anderen Fürstenhäuser nicht angenehm fanden.
    Das Phänomen der selbständigen Arcologie, wie durch die Gedriaski s.a. vorgeführt, ist ein recht neues. Die Gedriaski s.a. wurde mit Geld aus Mogidra und Know-How aus Kyonimi erschaffen. Es handelt sich dabei um ein Firma, die ursprünglich im Erzabbau angefangen hat. Die Vision ihres Gründers brachte sie dazu in alle Gebiete der Unterwasser-Wirtschaft einzudringen, bis sie der unumstrittene Marktführer waren. Sie bauten eine riesige Arcologie fernab der anderen Siedlungen und erklärten sich fünf Jahre später für autonom. Die Vision des Firmengründers ist insoweit aufgegangen, daß jede Imperiale Firma jetzt zwangsweise durch Gedriaski s.a. gehen muß, will sie im Meer von Tenelphi arbeiten.
    Doch die nächste Stufe ist schon angelegt: Gedriaski hat vermehrt Know-How von anderen Planeten eingekauft und investiert nun mehr in außerweltliche Schürfvorhaben. So haben sie inzwischen auf Tenelphi Eta eine größere Basis errichtet.
    Die beiden Ratsstaaten sind das Ergebnis der letzten großen Umwälzungen vor fast 400 Jahren. Sie waren damals Abspaltungen, in denen sich Bürgermeister zu Räten zusammengeschlossen haben und so die Zentralhoheit ihrer Könige ablegten. Die Freie Stadt Onidja wollte es den Räten gleichtun, bekam aber nicht genug Unterstützung zusammen. Am Ende eines langen Kampfes einigte man sich auf ein Unentschieden.

    Nationen

  • Rat von Sildra – Ist wie Istramer auf Ausgleich bedacht, nominell mit Nadragol in einem Bunde, praktisch sind sie aber Schattenkrieger, sieht in Kyonimi eine Gefahr für das Machtgleichgewicht
  • Rat von Nadragol – Unterstützt derzeit Kyonimi, sind aber allein auf den eigenen Vorteil bedacht, wünschen mehr Landeigentum
  • Königreich Istramer – auf Ausgleich und den Status Quo bedacht, sieht eine große Gefahr in den Expansionsbewegungen der Kyonimi
  • Königreich Kyonimi – stellt sich gegen die wirtschaftliche Dominanz Gedriaskis, war deren früherer Unterstützer
  • Fürstentum Mogridra – derzeit weitgehend kopflos, da der Regent schwach und nicht anerkannt ist, wird von Kyonimi vereinnahmt
  • Republik von Vugrani – sind vor ca. 50 Jahren aus einem Königreich entstanden, sind in ihrer Politik Wendehälse
  • Freistadt Onidjat – haben sich vor kurzem von Mogrida losgesagt
  • Gedriaski s.a. – Will eine starke Wirtschaftsmacht darstellen, um gegen Megakonzerne wie Gasbag anstinken zu können, erntet für dieses Konzept wenig Gegenliebe, hat ihren Sitz in einer großen Arcologie, deren Einwohner 50% der Aktien halten. Die übrigen 50% liegen bei zwei Holding-Gesellschaften, die ebenfalls in der Arcologie ansässig sind.
  • Kultur

    Behausung
    Die Arcologien auf Tenelphi sehen aus wie unregelmäßige Haufen von Blasen, die an Felswände geklebt wurden. Die Städte selbst erstrecken sich dann tief in den Berg. Da viele der Berge auf Tenelphi vulkanischen Ursprungs sind, ist die Hauptenergiequelle des Planeten die Erdwärme. Die Städte liegen zumeist in Tiefen zwischen 50 und 400 Metern. Ein anderer Typus von Stadt ist der einer ausgedehnten Fläche von Druckkuppeln auf einem flachen Teil des Meeresgrunds.
    Arbeit
    Die Menschen ernten Algen und fangen Fisch. Darüberhinaus haben sie eine recht gut funktionierende Unterhaltungsindustrie. Letzteres wird natürlich von der des nahen Trin überschattet, aber nur Leute, die ständig unterwasser leben, können auch fühlen wie das so ist. Insoweit bringt diese Industrie ein wenig Farbe unter die Kuppeln der Tenelpher. Sendungen über Planeten mit viel Erde haben einen gewissen Witz dort.

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    Kategorie: Spielerei, Traveller

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