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Archiv für Juni 2010


Utility Electronics 2010

24. Juni 2010 - 22:00 Uhr

Ein weiterer Teil der Betrachtungen zur Technologie von Morgen im Heute. Heute zu Gebrachselektronik, wie sie heute schon überall zu finden ist – vom Handy bis über Fahrzeugelektronik bis zum GPS. Die folgenden Gedanken zeigen einige Wege, wie die Saat aktueller Technologien aufgehen kann. Sie sind die coolen Spielzeuge, mit denen Gearheads und Cyberpunks spielen.

The Street finds its own uses for things – William Gibson.

Die Neue Ordnung: Jeder hat einen Mail-Client, jeder hat einen Online-Kalender und er hat ihn immer dabei. Wer seine Termine nicht mehr wahrnimmt, will sie nicht wahrnehmen. 15min früher kommt ja unweigerlich die Benachrichtigung. Dafür funktionieren Absagen nun auch vorformatierte Standard-Mails. Dies gibt einem unachtsamen Umgang sicherlich Vorschub, weshalb sich im Hintergrund eine kleine Minderheit formt, die wieder handgeschriebene Briefe verschickt. Zwar werden auch diese mit LightPens geschrieben und können nachbearbeitet werden, aber der Gedanke zählt.

Smartphones als Portal/Thick Client für Cloud-Anwendungen: Die Menge an Daten, die wir verwalten wird nicht kleiner. Auch wenn der tatsächliche, schriftliche Content sich in Grenzen hält, haben doch alleine Bilder ein gewaltiges Volumen. Daneben tragen die großen Identity Provider wie Google und Facebook ihre IDs in Brückendatenbanken zusammen und nehmen mithin riesige Authentifizierungsapplikationen in Betrieb. Auf diese greift wirklich jeder zu – mit den zu erwartenden Mengen von Angriffen auf den Mechanismus. Darüberhinaus werden die ersten Bemühungen unternommen, die großen Online-Bezahlsysteme zu verbinden. Gewaltige SAP-Implementierungen mit Millionen von Benutzern, eng verwoben mit einem harten Kern aus LAMP-Shops. Yeehaw.

Steampunk und Krudismus: Was ist der nächste, letzte Schrei nach dem iDesign? Der Trend schlägt auf das Gegenteil um und zwei große Richtungen spalten sich ab: Im Steampunk wird hoher Technologie ein mechanisches Äußeres gegeben, ein viktorianischer Historismus greift um sich, der auf vielen Ebenen als Sehnsucht nach einfacheren Zeiten gedeutet wird. Entsprechend werden auch die Interfaces umgedeutet – an Stelle von Zwei-Finger-Gesten werden nun solide Schalter und Schieberegler genutzt. Sie geben die Illusion von Kontrolle der Technologie.
Im Krudismus werden die bisherigen Design-Philosophien konsequent verneint. Gewünscht ist ein Design, daß klobig und kantig ist wie die 80er. Wartungselemente werden hervorgehoben, Schnallen, Nieten und Klammern halten die Geräte zusammen. Die etablierten Design-Blogger sprechen von einer grundsätzlichen Ablehnung von Verzierungen, von einem positiven ‘Ingenieurismus’, in dem die Funktion vor dem Design steht.
Und schließlich gibt es natürlich die Fortführung bekannter Design-Konzepte mit immer weniger Berührungsoberfläche und immer mehr eingesetzten Gliedern. Der letzte Schrei ist die optische Abtastung der Hände, sodaß selbst kleinste Bewegungen der Finger in Befehle übersetzt werden können. Diese sind insbesondere bei Gamern beliebt, wobei es mittlerweile etablierte Minimalwerte zur Wellenlänge des Lichts gibt. Da haben sich doch einige die Finger verbrannt.

Pads als Schulbuch & Schulheft-Ersatz: Schulbücher kosten Kohle. Und zwar nicht zu knapp, wie jeder Kultuspolitiker bestätigen kann. Drum ist der Umschwung vom Papier zum Allzweckwerkzeug gegeben. Die Kinder spielen mit ihren Pads und kennen damit schon am Ende der Grundschule alle Tricks, mit denen sie ihr Werkzeug am geschicktesten Einsetzen. Ein hohes Maß an Technikkompetenz folgt, eine Unbefangenheit, die sich in hart gesicherten Schulsystemen äußert.

Shanzhai Product Hacking: Ein etabliertes Geschäft in China und Fernost allgemein. Hardware-Manufakturen für maßgeschneiderte Produkte und kleine Kassen. Die oben genannte Technikkompetenz zeigt sich vor allem hierin: Jugendliche haben auf breiter Ebene keine Angst vor dem Gerät und nutzen es wie es ihnen gerade gefällt. Im großen Stil werden alte Pads auseinandergenommen auf wunderbare Form wieder zusammengesetzt: Fernbedienungen, JackPads, Videophones und Spielkonsolen. Alles was dazu gehört sind einige Chips aus Off-the-Shelf-Graphikkarten und eine Plastik-Verschalung aus einer Auto-CAD-Manufaktur. Easy Money.

Beamer: Die Beamer-Technologie wird immer besser und billiger. Sie wird in unsere neuen smarten Autos als HUDs eingebaut werden, als Werbung in Schaufenster und unter Wolken. Coole Dampfschirme werden die Leinwände ersetzen. Stäbe werden die Pads mittelfristig ersetzen; aus ihren Seiten wird man Bildschirme ausrollen können. Unter Strom werden die Bildschirmfolien fest und sind berührungsempfindlich. Eine interessante Neuerung werden die Desaster-Warnungen werden – ähnlich wie die Werbungen projezieren auch sie ihre Warnungen in die Rauchwolken der Störfälle.

Short Range Document Transfer: Unter dieser oder einer ähnlichen Abkürzung werden endlich schnelle und bandbreitenstarke Übertragungen zwischen zwei Pads möglich werden. Und wir treffen uns wieder in dunklen Ecken, um Warez zu tauschen.

UrbanNotes: Notizen, Internet-Addresse oder Bilder, die in RFID-Aufkleber gespeichert werden und nur im Umkreis von wenigen Metern lesbar sind. Ihr Aufkommen hat dazu geführt, daß Empfänger für sie in Handys eingebaut werden. Die Aufkleber können in kleinen Serien von speziellen RFID-Druckern hergestellt werden. Häufig werden sie für Underground-Parties genutzt, aber auch in Wahlplakate werden sie eingedruckt. Bisweilen werden sie auch von Dealern genutzt, um ihre wechselnden Standpunkte zu veröffentlichen. Zu diesem Zweck werden die Informationen fragmentiert und auf verschiedene Standorte verteilt.

Abenteuer mit CyberUtilities
Briefträger: Es gibt Dinge, die sich nur handschriftlich niederfassen lassen. Dazu gehört das Testament einer älteren Dame, die ihres per Post an ihren Anwalt geschickt hat. Sie ist seit dem DotCom-Boom maßgebliche Teilhaberin eines Unternehmens, daß mittlerweile achtmal übernommen wurde. Einer der Börsenverantwortlichen des Unternehmens gibt der Gruppe 48 Stunden, um herauszufinden, welche Eignergruppe die Aktion unter ihre Kontrolle bringt.

0-Day: Ein Hacker hat eine kritische Schwachstelle im größten Authentifizierungsdienst am Markt entdeckt. Die Spielergruppe steigt ein in eine unerbittliche Hatz nach dem Hacker und seinem Code.

Falsche Adresse: Einer der örtlichen Shanzhai-Techies hat eine Lieferung von seiner Chip-Schmiede bekommen, die er nicht erwartet hatte. Ein Stapel experimenteller Hardware wurde an ihn statt an eine örtliches R&D-Center geschickt. Er wendet sich an die Charaktere mit der Bitte um Schutz, denn er weiß, daß dem Paket nur Ärger folgen wird. Und tatsächlich tauchen kurze Zeit später zwei Meatboys eines Syndikats vorbei – sie folgen dem Ruf eines Hackers, der die SQL-Injection-Attacke ursprünglich im Versandsystem der Schmiede untergebracht hat. Wenige Stunden später hat auch die Schmiede von ihrem Fehler Notiz genommen und schickt ihr eigenes Team von Armed Damage Control Specialists.

Sabotage: Passt immer, insbesondere aber im Bezug auf Fahrzeuge. Es gibt dutzende von Systemen, die die Sicherheit der Fahrt gewährleisten. Als Mensch gewöhnt man sich daran. Falls diese Systeme ausfallen, kommt es zu wahrlich gigantischen Karambolagen. Die ersten Kinder sind diesbezüglich schon in den Brunnen gefallen, so daß die Regierung nun Aufrüstungen auf Fahrkontrollsysteme der dritten Generation steuerlich begünstigt. Diese lassen sich nicht vernünftig tunen, weshalb sie nicht angenommen werden. Das Resultat in diesem Fall ist ein Toter weil er korrekt fuhr. Seine Wettbewerber in Tuning Contest wollten ihm ans Kunstleder und bekamen es. Die Frage ist: Welcher? Die Gruppe wird sich in die Tuner-Gemeinde einschmuggeln müssen, um das herauszufinden. Vier Wochenenden Polo-Club Bergstraße, olé.

Short Range Document Transfer: Stell Dir vor Du bist wichtig. Stell Dir vor, Du hast Deinen Rechner seit zwei Wochen nicht mehr gepatcht. Stell Dir vor, ein Virus schiebt deine privaten Dateien zu allen Passanten mit offener Schnittstelle. Glaubst du, du wärst hektisch?
Glücklicherweise gibt es dafür Budgets und Leute, die jede Person auf deinem Weg identifizieren und besuchen können. Diese Leute heißen Abenteurer.

Fragments: In nur 48 Stunden müssen 12 RFID-Tags in der Metropolregion gefunden werden. Jedes Tag enthält einen Hinweis auf das folgende Tag sowie einen Tip für den Aufenthalt des Entführungsopfers. Das erste Tag befindet sich außen auf dem Kirchturm, das zweite im Keller einer Ghetto-Hütte, und so weiter.

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Kategorie: Cyberpunk, Spielerei

In Mannheim weint man zweimal

20. Juni 2010 - 18:33 Uhr

Am Lebendiger Neckar

In der 7. Minute schossen die Neuseeländer ein Tor und ich kam aus dem Lachen nicht mehr raus. Aber aus der Wohnung, denn besser konnte das Spiel nicht mehr werden.

Glücklicherweise wurde ich von dieser Stadt mal wieder positiv überrascht – es herrschte Festivität am Neckarufer. Kaum zu überhören, eigentlich.

Und die Gehörgänge wurden dann auch ordentlich durchgerockt. Genauer: Ge-phunkt. Denn auf der Bühne des Lebendigen Neckars stand Cris Cosmo mit seinen fabelhaften Musikanten. Viel Funk, ein wenig Dub, eine Prise Ska und jede Menge positiver Vibes.
Saugeil. Beste Sommermusik. Ich freu mich.

Warum der Titel für den Blogeintrag? Check dis. Großartig.

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Kategorie: Amusement, Mannheim, Photo

Impressionen aus einer Woche WM

20. Juni 2010 - 13:48 Uhr

1:0 für die Zweite Welt. Ein ums andere Mal haben sich vermeintlich schwächere Mannschaften nicht in der Deckung eingegraben, sondern sind respektlos offensiv nach vorne gegangen. Und waren dabei erfolgreich.

Deutsche Helden kommen nicht aus Deutschland. Sie kommen aus der Polen, Brasilien, der Türkei und Bayern. Darüberhinaus war ich begeistert von dem Fußball, der dort gespielt wurde. Man sah das Training und das Zusammenspiel, man sah ein Team. Schön zu sehen, wenn deutsche Menschen kooperieren, anstatt sich gegenseitig zu zerfleischen.

Die FIFA reguliert auf sehr amateurhafte Weise ihre Schiedsrichter nach. Sehr zum Leidwesen bestimmter Mannschaften.

Schwarzafrikanische Torwarte habens drauf. Ich finde die Jungs voll gut.

Vuvuselas. Verstehst Du mich? VUVUSELAS!

Hohe Bälle funktionieren nicht.

Es tut immer wieder weh, Bälle zu sehen, die am Tor vorbeigehen. Objektive spritzen durch die Luft und teure HochElektronik zerstäubt unter dem Ansturm fußballerischer Energie. Autsch.

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Kategorie: Meinungsmache

Aurelion 2.0 – Die Vollversion

19. Juni 2010 - 20:31 Uhr

Aurelion ist ein Aufbau-Kosim mit Abenteuer- und Handelselementen. Ziel des Spiels ist das Erlangen von Ruhm, sei es durch das Bauen von Monumenten, durch Karawanen, Helden oder Krieg. Der Fokus liegt auf einer schnellen Rundenfolge und vielen möglichen Siegstrategien mit beliebig konstruierbaren Spielervölkern.

Ursprünglich hatte ich vor, den Entwicklunsgprozess dieser neuesten Generation von Gossenklopper auf diesem Block nach und nach zu dokumentieren. Nun hatte ich aber ne ganze Menge Zeit und war schneller fertig als ich dachte.

So denn, hier die neuste Version von Aurelion. Möge sie Euch gefallen.

Aurelion20

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Kategorie: Aurelion, Spielerei

Schweinerei

16. Juni 2010 - 17:16 Uhr

Nach der Bastille

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Kategorie: Amusement, Mannheim, Photo

Unterhaltung 2010

16. Juni 2010 - 16:44 Uhr

Die in der vergangenen Woche dargestellten Eckpunkte unserer Realität im Jahre 2010 sind nicht wirklich ausreichend für echten Cyberpunk. Das Genre lebt schließlich von der Überhöhung. Alles muß einen Tick krasser, greller und schneller sein. Style over Substance.

Drum hier einige Trends, die wie in Near Future wirklich haben können. Und natürlich Abenteuerideen. Es geht hier ja um Content.

Space Jumping: Fallschirmspringen aus dem Low Earth Orbit. Was sonst sollte nach Bungee Jumping noch kommen? Abgesehen davon kommen zivile Flugzeuge wie die Space1 immer höher hinaus. Dies macht den Sport langfristig auch für den Mittelstand bezahlbar und damit hip.

‘Gater: Leute, die als Hobby und in der Community Kriminalfälle aufdecken, die von der Polizei nicht bearbeitet werden (‘Gater von Water-, Climate- und anderen ‘Gates). Die Informationen sind da, es braucht nur Menschen, die sich darum kümmern. Anderen Namen werden Intelligence Blogger sein.

Label Rocker: Das Geschäftsmodell der großen Labels ist schon seit Jahren in Schieflage. Sie werden in Zukunft eher als Talentsucher, ideologische Prüfeer und Rechtevertreter auftreten, die die großen sozialen Netzwerke abfischen und ihren Fang den Großkonzernen zum Sponsoring anbieten. Diese finanzieren die Konzerte in den großen Hallen vor, mit denen dann ernsthaftes Geld verdient wird. Beim Verkauf von Content verdienen in ihrem Geschäftsmodell zu viele Menschen mit und ist so vom Volumen her nicht relevant. Eine besondere Aufgabe haben die Labels noch im Ausdeuten und Ausformulieren von Trends, wie auch dem Bereitstellen von unterstützenden Inhalten, je nach ideologischem Bedarf.

MySpace Rocker: Um bei den Labels aufzufallen, müssen Musiker noch viel mehr als heute selbständig nach außen auftreten. Ihr großes Ziel ist es, in einem der sozialen Netzwerke die kritische Masse an Fans zu erreichen, mit denen sie den Labels auffallen. Gleichzeitig macht sie das für bestimmte Käuferschichten uninteressant. Denjenigen, die immer das Neue suchen, helfen Netzradio-Shows, die sich auf Unsigned Acts spezialisieren. Mithin sind die preiswerten Online-Vertriebsmöglichkeiten für einzelne Bands auch genug, um sie über die Runden zu bringen, teilweise auch zu bescheidenem Wohlstand zu bringen. Die Sommerhits machen aber immernoch die Labels.

MMORPG XP: MMORPGs werden als Suchtmittel erkannt. Dies wird mehrere Effekte haben: Zum einen werden legale Spiele entstehen, die Timer besitzen und kurze, abgeschlossene Aufgaben anbieten. Zum anderen werden die Hardcore-Spiele über versteckte Server in Darknets zur Verfügung gestellt. Jede Sucht findet einen Lieferanten.
Vollständig verbieten kann man die Spiele nicht, dafür ist ihr Nutzen in kleinen Dosen zu hoch. So werden sie beispielsweise bei der Erziehung von Brennpunktkindern eingesetzt, aber auch als Mittel zum Team-Building in Unternehmen. Schließlich werden über den Umweg der MMORPGs alte Rollenspielkonzepte ins Projektmanagement Einzug erhalten, inklusiv SideQuests und Endgegnern.

Was bedeutet das für unser Cyberpunk 2010?
Der Seltsame Fall von Sherlock23: Die Kassiererin Henriette, 52, wird ermordet in ihrer Wohnung aufgefunden. Obwohl alles auf einen Raubmord hindeutet, scheint doch irgendwas selstam. Warum wurde sie gefoltert bevor sie starb? Und was ist ihre Verbindung zu Sherlock23, der Grauen Eminenz der ‘Gater-Szene der Stadt.
Notbremse: Ein PR-Manager kommt mit einem heiklen Problem auf die Charaktere zu. Einer seiner gesponsorten Musiker hat sich als faules Ei entpuppt – seine Vergangenheit als Drogenhändler stand nicht in seinem Lebenslauf. Die neue Kampagne, mit der er identifiziert werden wird, startet in drei Wochen. Bis dahin muß das PR-Desaster eliminiert sein – auf die eine oder andere Weise.
Clickjacker: Die Anzahl an Friends und Followern auf den einzelnen Netzwerken ist für Musiker lebenswichtig – viele stehen mit dieser Zahl auf und gehen mit ihr ins Bett. Ihre Manipulation ist folglich sehr gewinnbringend. Die Gruppe wird in diesem Fall von einem jungen Musiker hinzugezogen, der seit Wochen stagnierende Zahlen verbucht, obwohl seine Live-Konzerte gut laufen. Jemand blockt seine Friends-Funktionalitäten und DoS-ed seine Seite. Ist es der Label-Agent, der sein Konkurrenzprodukt durchsetzen möchte? Ist es der neidische Kollege aus der früheren Band? Oder doch der mißgünstige Ex-Lover? Griechische Tragödien im sozialen Netzwerk.
Dunkle Ecken im Netz: Bei einem Lagerhausbrand kommen zwei Menschen um. Zunächst spricht alles wieder für einen Raubmord, bei dem die Beweise vernichtet werden sollten. Auf den zweiten Blick hatten die beiden Opfer aber nichts zu bieten. Auch wurden die Sicherheitsanlagen zu professionell gestört. Geht es vielleicht doch um die kleine Rechnerfarm, deren geschmolzene Überreste sie in einer ecke der Lagerhalle finden? Wenn ja, warum sollte man Spiele-Server auf diese Weise zerstören? Welche Daten hatten die Spieler dort abgelegt?

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Kategorie: Cyberpunk, Spielerei

Wie sieht Cyberpunk 2010 aus?

13. Juni 2010 - 20:21 Uhr

Technologie
- Überall Elektronik
- Ausloten der Möglichkeiten des Internet, die Welt zu beeinflussen
- Weitgehende Netzabdeckung & Internet als in den Tagesablauf integrierte Alltagstechnologie
- Beginn der Nanopartikel, 10 Jahre vor dem Staubtod (Pseudo-Krupp durch nicht-zersetzbaren Staub)
- Schwenk zu verteilten Infrastrukturen durch Photovoltaik und ähnliche Konzepte
- Fortgeschrittene Prosthetik, aber keine Cyberware
- Computing Power on Demand und Grid Computing
- Technologie, die von DotCom-Millionären getrieben wird
- Elektronisches Training mit Spielkonsolen
- Neulicht und LEDs

Gesellschaft
- Privatsphäre auf der Schneide
- Ende der Konsolidierungsphase post-1990
- Alle kommen von überall – die Unmöglichkeit jemanden anhand des Phaenotyps einer Nationalität zuzuordnen
- Integration großer Mengen an Ex-Geheimdienstlern in Private Security & Söldner-Dienste
- Kontinuierliche Produktion von Kämpfern in den Krisengebieten Afrikas, des Kaukasus und in Slums weltweit
- Kontinuierliche Destabilisierung des Nahen Ostens
- Rückkehr der Piraten an verschiedenen Orten der Welt
- Wettlauf der Tiger-Nationen erster und zweiter Generation
- Massiver Einfluß von Großkonzernen auf Medien und Politik
- Beginnennde Gegenbewegung gegen übertriebenen Merkantilismus
- Verlust staatlicher Kontrolle über die Geldwirtschaft
- westliche Kirchen im kontinuierlichen Kampf um Einfluß

Medien
- Scareware abounds
- Zersplitterung in Sparten bei Beibehaltung von generellen Themen
- Mediengetriebene Politik
- Fragmentierung in individuelle und aggregierte Internet-Angebote
- Urheberrecht und Creative Commons
- Print on Demand
- Kakophonie kreischender Kinder

Krieg
- Aufkommen unbemannter Systeme – Dronen und Roboter
- Endgültige Abkehr von der Feldschlacht hin zur asymmetrischen Kriegsführung von Armeen gegen organisierte Zivilisten
- Intensive Nutzung von elektronischer Überwachung zur Identifizierung von Zielen
- Nutzung des Internet zur internen Kommunikation und zur Propaganda
- Bombenanschläge zur Beeinflussung der öffentlichen Meinung
- Ablösung europäischer Konflikte durch Sport und EU-Ausschüsse
- UN als moralische Instanz des Westens
- Laser-Waffen in der Generation 0
- Aufkommen von Satelliten-Kriegsführung
- Infrastruktur-Hacking a.k.a Cyber-Warfare und konzertierte DOS-Attacken
- Integration von Computer-Simulationen/Spielen in die Vorbereitung von Kampfeinsätzen

Was tun Cyberpunks heute?
Hacker/Techie
- Botnets bauen und vermieten
- Für die Organitskaya oder die PLA 0-Days bauen und Daten aus Hi-Tech-Unternehmen ernten
- Physical Credit Card Scams
- Online Credit Card Scams: Phishing et al
- Pentests
- Funktechnik, Aufbau und Abhören von Kommunikationsnetzen

Solo
- Private Security im Irak & Afghanistan (http://de.wikipedia.org/wiki/Private_Security_Company_Association_of_Iraq)
- afrikanische Kleinkriege
- Besatzung auf Frachtern am Horn von Afrika, in der Straße von Malacka et al
- Leibwächter für Media, Magnaten und Politiker
- Ex-Djihadi
- Terrorist-for-Hire

Media
- Blog/Online-Journalismus
- Reisejournalist
- Fernsehjournalist
- VorOrt-Korrespondent
- Politiker

Fixer
- Waffen
- Drogen
- Diamanten
- Personal
- Parties
- Media Management

Rocker
- Schauspieler im Internet-Drama
- MySpace-Rocker
- Local Hero
- Club-DJ

GangMember
- ‘Rockerbanden’ (Hell’s Angels, Banditos et al)
- Ethnische Drogenkartelle
- Wigger
- Schlepper und Schieber
- Organitskaya
- Triaden
- Mafia
- L.A. South Central
- Brooklyn Sprayer
- Parcour Masters
- Schwarzer Block
- Harter Kern (links, rechts, Splittergruppen)

Corporate
- Banker
- Defense
- Media
- Lobby
- Good Governance Expert
- DotCom-Entrepreneur

Cops
- Local Cop
- Bundespolizei
- ‘Sicherheitsdienst’
- FBI, EuroCops, FSB
- Zielfahnder
- Korruptionsfahnder/SEC Inquisitor

Nomads – existieren als solche mit der Fähigkeit Family nur bedingt
- Reisende Consultants?
- Wanderarbeiter (Spargelstecher bis chinesische Arbeitskolonne)
- Vertriebene?

Warum schließen sich Cyberpunks zusammen?
Oder auch: Welche Kampagnen bieten sich an?
- Öko-Aktivismus
- Investigative Journalism
- Spin-Team nach einem Störfall
- Security für einen Oligarchen
- GSG, SEK, Speznaz, CIA Hit Team, SEAL, SAS, SBS, Legion Etrangère, Private Security, etc in einer Hotzone

Sample Cyberpunks
- Der Reisende Corporate-Consultant (Nomad/Fixer)
- Service-Techniker (Techie)
- Der interne Projektleiter (Corporate)
- Pentest & Risk Analysis Experte (Netrunner)
- Ex-Geheimdienst Hitman (Solo)
- Aktivist (Media)
- Kartell-Kommunikationsspezialist (Netrunner/Techie)
- GangBoy (Ganger)
- Zielfahnder (Cop)

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Kategorie: Cyberpunk, Spielerei

Cyberpunk 2010

8. Juni 2010 - 12:20 Uhr

Cyberpunk kommt wieder. Nicht nur in aufgewerteten Telespielen wie Deus Ex, auch sonst habe ich den Eindruck, daß dieses Genre sich wie ein stiller Wiederkehrer von hinten an uns ranschleicht. Da stellt sich für mich die Frage – Wie sieht Cyberpunk heutzutage aus? Wie kommt der Techno-Shock mit den Technologien des neuen Jahrtausends zurecht?

Betreiben wir zuerst Vergangenheitsbewältigung. Cyberpunk als Genre ist ein Produkt der frühen Achtziger. Das Motto ‘No Future!’ war sinnprägend für den damaligen Zeitgeist und die damalige Fiktion. Die Technik hatte damals noch einen sehr kruden Stil. Auch wenn Case aus Neuromancer schon mit einem Neurolink vernetzt war, seinem Kollegen Johnny Mnemonic platzte bei der Datenübertragung noch beinahe der Schädel. Am präsentesten ist dies im Rollenspiel Cyberpunk: Die erste Version, Cyberpunk 2013, glitzerte noch voll verchromter Brillen, ruckelte voran mit dem hydraulischen Zischen künstlicher Beine und lagerte seine Daten in Bulletin Board Systems. Es war das Jahr 1987, Neonfarben und Acid waren in. Alles hatte die mechanische Schönheit gußeiserner Dampfmaschinen.

Fast Forward. 5 Jahre später kam dann die nächste Version des Spiels raus. Cyberpunk 2020. Alles hatte sich weiterentwickelt – neue Technologien gab es kaum, aber alles war geschmeidiger, subtiler und stilvoller geworden. Der Fokus ging weg vom verwüsteten Mittleren Westen und den East Coast Combat Zones hin zu den palmenbesetzten Stränden von Cannes, an denen sich europäische Golden Kids vergnügten. Sicher, die Palmen waren künstlich, aber die Technologie sie herzustellen kostete mehr als ein asiatischer Kleinstaat. Cyberpunk war erwachsen geworden, war von ungehemmter Anarchie zu einem Haifischbecken mutiert, in dem das Comme il Faut über mehr als nur das Überleben entschied. Chrom war out, unauffällige Boss-Anzüge mit eingewobener Spinnenseidenpanzerung war die neue Kleiderordnung.

Und damit hatte sich das. Das neue Jahrtausend kam näher und näher, zwar gab es Milleniumsängste noch und nöcher, aber der Geist des ‘No Future’ war in der Love Parade verloren gegangen. Cyberpunk verlor seine Grundbedingung, der offensichtliche Niedergang der menschlichen Zivilisation. Die Zeit war zu positiv. Aber es passte sich an: 1995 folgte Cybergeneration, das Rollenspiel der technisierten Blumenkinder. Es spielte im Jahre 2027 und ganz in der Aufbruchstimmung der Zeit prophezeite es den Aufbruch alter Strukturen durch neue Technologien. In der Realität war es das Internet, im Spiel war die Nanotechnologie. Die kleinen Leute hatten plötzlich eine Chance, konnten sich wehren und witterten Hoffnung.

Das neue Jahrtausend kam und ging vorüber. Die Rechner liefen überraschend weiter, Fenris ließ den Mond am Himmel und auch das Lamm blieb in seinem himmlischen Stall. Dafür stellten wir verwundert fest, daß es keine fliegenden Autos gab, die uns immer versprochen wurden. Auch keine Städte auf dem Mond und keine intelligenten Roboter. Die Futuristen unter uns waren arg enttäuscht, die Konservativen atmeten auf. Immerhin hatte das Internet schon zu argen Umwälzungen geführt, von der dotCom-Blase bis zur Etablierung komplett neuer Handelswege. Aber Cyberpunk? Nein, wir hatten eine Realität des gutwilligen, seichten Abstiegs in eine plastinierte Medienwelt, in eine Politik der kleinen Geister und großer Worte. Alles schien konsolidiert, akzeptabel und eigentlich ganz ok.

Und heute? Das verrottete letzte Jahrzehnt hat einen neuen Nährboden geschaffen. Wieder gibt es einen unübersehbare, Neue Technologie: Nanos überall. Wieder pfeifen die vom aussterben bedrohten Spatzen den Untergang der Erde von den Dächern. Und jedem ist klar, daß das Schmierentheater der Politik letztenendes von MegaCorps bestimmt wird. Es ist eine öde Zeit und sie fordert ihre Cyberpunks. Die Vorboten sind da: Hacken für jedermann ist da, Hi-Tech-Spionage-Equipment gibts für nen Zwanni und Nachtsichtgeräte bei Tchibo. Aber wie wird diese Inkarnation aussehen? Welches Lebensgefühl wird sie transportieren?

Die Post-Humanistischen Konzepte der jüngeren Geschichten legen eine Grundlage. Die Menschheit fragmentiert in hunderte von Phänotypen, in Verschiedenheit gleich. Das Internet als Alltagsmedium, schon beinahe gleichwertig zur RL. Dazu die Möglichkeit zur 24/7 Überwachung eines jeden integrierten Bürgers, eine Möglichkeit, die die Bürger selbst mit Freuden wahrnehmen. Es ist eine verrückte, paradoxe Welt – eine Welt der Zukunft.

Ich bin gespannt, wo sie uns hinführt.

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Kategorie: Cyberpunk, Spielerei