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Kategorie: Traveller


Järv – Sword Worlds Free Trader

21. März 2011 - 21:36 Uhr

The Järv is one of the newer, interwar trader designs created on Gram.
The vessel is basically an overgunned far trader with a Sword Worlds twist: The bow of the ship is specially armored for last-ditch ramming attacks.
Armoring the front with a few plates more is more of token measure of course. The main defense during an attack lies in the fuel tanks.
Another defensive measure is the aft gun, which is mainly used for point defense and guarding the entrances to the cargo hold.

Frontal attacks are the preferred mode of operation for any Sword Worlds captain worth his sword, so the main armament – a particle accelerator barbette – is fixed forward.
A ship this small with a gun this big has to contend with some tricky energy ressource management. When firing, the big gun drains nearly all other systems, to the point of taking power off life support.
A famous legend tells of a Järv captain withdrawing from battle after several hours because his controls were frozen.
Stories like these are told in the common room, furnished with two long tables for the different ranks of Sword Society.
That appearances are quite relevant can be seen quite well from the royal set of stairs leading down from the bridge. Shrewd captains use this to impress clients after inviting them to the common room.

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Kategorie: Spielerei, Traveller

Seagull Type Shuttle

7. März 2011 - 16:12 Uhr

This is a business travelers version of a long range shuttle. Designed to travel between inner system planets, it offers reasonable comfort for a 30h flight.
It is built around a basic frame that can be easily converted into a tanker with a capacity of 55dt fuel.

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Kategorie: Spielerei, Traveller

Ocean-Class 500dt Specialized Trader

27. Februar 2011 - 15:19 Uhr

Built with Ministry of Colonization subsidies, this ship is built to deal with water worlds. The jump drive, being the heaviest part of the vessel, is located in the lowest level, together with a set of underwater sensors and torpedo/laser turrets. With its range of three parsecs, the Atlantic can get to its specialist customers reasonably fast. The maintenance hatch on this level is specially secured and can only by physically unscrewing several bolts. It is however necessary to get replacement parts to the drive.

Next up from this is the engineering deck primarily containing the power plant and the maneuver drive. In the middle of the ship, least influenced by the movement of the ship, lie the staterooms. This is not a passenger liner, guests have no special accomodations.
The maneuver drives are equipped to deal in a submarine mode as this level is usually under the water line.

The freight deck is an open space with flexible freight clamps sunk into the ground. Three large freight ramps open out onto any quay or seagoing vessel.

Rising (reasonably) high above the waves, the bridge is surrounded by an open deck, inviting crew to relax on it on sunny days. The aft part especially is full-featured to host small partys for possible clients. The turret on the bow is controlled by the middle seat of the ship. Its use is tightly controlled as it is installed directly in front of the bridge sensor array. This design bug is due to the fact that it was installed as an afterthought after feature drift increased the size of the original design by a hundred displacement tons.
To control the other two arcs, two turrets have been installed on the aft port and starboard sides of the vessel. Due to the curvature of the ship, all three turrets have trouble shooting things very close to it, a quirk that is rarely a problem, though. The turrets are meant to protect the ship in case it needs to flee.

Performance: Jump-3, Maneuver-2, 30 days endurance
Cargo: 155dt
Crew: 7 (Pilot/Captain, Pilot, Pilot/Navigator, Engineer, 2nd Engineer, 2 Gunners/Loaders)
Staterooms: 10

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Kategorie: Spielerei, Traveller

Outwing-Class 200dt Trader/Yacht

20. Februar 2011 - 23:15 Uhr

200dt Trader/Yacht Traveller Deckplan


My first go at a Traveller ship created with Campaign Cartographer, a 200dt Luxury Trader/Yacht.
Performance: Jump-2, Maneuver-2, 30 days endurance
Cargo: 40,5dt + 10 Low Berths stacked double + 1 Emergency Low Berth
Crew: 3 (Pilot/Captain, Navigator, Engineer) + Stewards as needed
Staterooms: 4 Middle Passage, 6 High Passage
Air Locks: 4

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Kategorie: Spielerei, Traveller

Zaibon

23. Mai 2010 - 23:06 Uhr

Your basic miner’s den. A couple of rings around a small star. As the Infodata says:

Zaibon    1825| K205 – B000544-B As   512Im G5 III
This asteroid belt was once the largest deposit of copper on record. but the lode has dwindled to virtually nothing. The facilities are deteriorating. [Supplement 3] This asteroid belt was once a major source of copper for industry in the subsector. The lodes are now played out, and the system facilities are deteriorating. [Spinward Marches Campaign, p. 19-20.]

That means a couple of mining platforms and a moon-base near the gas giant. The asteroid base feature the usual – a huge free-floating space dock above and a small settlement in the rocks below. The port covers most things the spacer needs. A fast-food-diner, a bar and a general store.

Or so they say. In reality this pertains only to the actual belts. Zaibon has become home of three different cultures.
First there is the corporate culture, namely Yutani, LIC, a sub-sectorwide mining corporation. They have their regional headquarters here in a sub-surface arcology. Their employees all wear company uniforms and watch company television. But the pay is good so a number of old miners have signe dup with the Yutani.
Secondly, there is the Democratic Union of Zaibon, effectively the local union turned state. Since there are only a couple of thousand miners present at any moment, there’s not much administration to be done anyhow.
They have a long-standing distrust of Yutani. Past mis-deeds such as claim-jumps and sabotage have never been forgotten. In addition stealthed surveillance sats operated by the company have long been a thorn in the eye of traffic security. Nonetheless, as the company is the main buyer in the system, the miners need to cooperate with it.
The DUZ is a pretty rough place betimes, but normally peace is enforced through the union’s enforcers. The collection of domes and starship derelicts has seen better times, but on the inside it is quite comfy. Some of the station’s sectors of course are off limits to the safety-aware inspector.
The third culture is that of Spirelle. Torkai & Sons, a Spirelle-based space research firm has a small research station here. One objective of theirs is the study of the gas giant and the local sun, while the other is the dismantling and re-engineering of derelict vessels from foreign cultures. These have turned up aplenty when the belts still shone bright red. Miners from all over the Marches once came here. Their trash is researched by the local scientists.

The pop-code changed to 4 in the last 50 years due to the depletion of ore.

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Kategorie: Spielerei, Traveller

Youghal

23. Mai 2010 - 23:05 Uhr

Sobald ein Traveller aus seinem Raumschiff auf den PlasBeton des Raumhafens tritt, wird er von der Gewaltigkeit des Gasriesen Youghal erschlagen. Viel zu nah und viel zu groß steht er am Himmel, wie ein titanisches Auge hüllt er alles Leben auf dem Planeten in einen eitrig gelben Schein. Schaut der Wanderer dann über den Rand der PlasBetonflächen, sieht er nur eine weite Leere. Das Land ist flach und vergeblich sucht das Auge nach Orientierungspunkten. Allein das lange Youghal-Grass weht im ewigen Wind. Bald jedoch bemerkt der Beobachter Löcher im Gras, Löcher, die sich langsam fortbewegen. Dort befinden sich die Schwarzen Käfer von Youghal, anderthalb Schritt große Insekten mit feucht glänzendem Panzer. Sie ernähren sich vom Grass, nehmen aber auch jede andere verdaubare Nahrung zu sich, weshalb sie häufig auch in die Siedlungen eindringen. Dann werden sie von den Bewohner erschlagen. Ihr übelriechendes Fleisch wird von den Armen verspeist, wobei aber auch manche Reiche einen Geschmack daran gefunden haben. Der Verzehr soll denjenigen mit offenem Geiste Visionen von furchtbarer oder himmlischer Art offenbaren, je nach dessen Herkunft.

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Kategorie: Spielerei, Traveller

Wardn

23. Mai 2010 - 23:04 Uhr

Once, the world was known as the Warden of the Marches. It kept vigil on the border to foreign space and allowed no armed ships in its system, be they corsair or raiding party.

Then came the downfall. About 500 years ago, a civil war erupted on Wardn. It escalated to the point where both sides used their ‚ultimate weapon’. But these were not nuclear as on other planets. Instead one sides used an unknown weapon, crumbling the other sides cities, while the other employed one that affected the weather patterns. In any case, both backfired, reducing the planet to a wind-swept, corroded planet of fallen spires.

The atmosphere in the populated areas reflects this landscape. The people live in small clay and brick buildings resistant against the often occuring seismic disturbances. They are a hopeless lot, resigned to being the meek surviving armageddon. A feeling of doom and lost glory hangs over the place.

New technology is not created here. The TL comes merely from the area around the spaceport and some population centers where ancient technology is kept working with the help of off-world engineers. This job is a quite sought-after in some circles of xeno-engineering students as it is well-paid and comes with some very weird technlogy. The Wardn used a mainly heated gas for power transmission while their computer technology depended on miniaturized cog-wheels for calculations.

The government level of 8 only pertains to the immediate area around the spaceport. The rest of the world is mainly ruled by local families or warlords. That means indeed that the spaceport is placed on the aggressive industrial state on this side of the planet.

In the deserts much treasures remains to be found, but also dangers lurk at every corner. The remaining wild-life has fought a fierce fight for survival against the encroaching desert animals but survived only in isolated places. The rest is no Garden Eden.

A curious feature in this damnation are the giant patterns carved into the surface of the desert lands. These strange runes have attracted many scientists but so far, but it could only be determined that they probably weren’t of ancient origin. Local stories date them to a period before their great cataclysm, but these stories are vague.

In any case, the local Scout station has collected some fairly extensive data about the runes and the cataclysm over the time. Their research now focuses to the earlier civil-war and golden age periods.

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Kategorie: Spielerei, Traveller

Tenelphi

23. Mai 2010 - 23:01 Uhr

Der Planet in kurzen Worten:

  • Wasserplanet
  • Balkanisiert, 8 Nationen, die beständig miteinander Streit haben
  • Oberfläche ist nur an den Polen besiedelt, sonst extensive unterseeische Arcologien
  • Keine indigenen Sophonten
  • Extensive indigene Flora und Fauna
  • Exportiert Erze, Kelpnahrung und Unterhaltung häufig auch zur Versorgung der Kolonisten im Gazulin-Sektor
  • Anwohner sind freundlich und im persönlichen Kontakt auf Vertragen geeicht, sie leben ihre Aggressionen nur gegen andere Nationen aus
  • Man trifft sich nur in öffentlichen Orten, die eigene Wohnung ist tabu
  • Man sieht überall auf dem Raumhafen Gedriaski s.a. Werbung.
  • Der Raumhafen

    Der Raumhafen besteht aus einigen Pads, die in den Fels eines ehemaligen Vulkans geschlagen wurden. Sie halten Schiffe bis zu 1000dt. Die Plattformen liegen in einer Höhe von mindestens 80m, damit sie die Wellen bei Sturmfluten nicht erreichen können. Die Flughafengebäude liegen im Inneren des Felsens. Die Extrality-Linie liegt hinter einem umlaufenden Gang, der die einzelnen Landeplattformen miteinander verbindet.
    Gebäude/Abteilungen:

  • Raumhafenverwaltung: Ein großer Bereich, in dem sich das Büro des Hafenmeisters, des Verbindungsbeamten zur SpA und der niederen Verwaltungsränge befinden.
  • Zoll: Hierbei hasndelt es sich um die beiden Schleusen, die den Extrality-Gang mit dem eigentlichen Hafen verbindet. Hier sind jeweils jederzeit 20 Leute beschäftigt, davon 8 Verwaltungskräfte und 12 Ausführende Sicherheitskräfte. Diese Sicherheitskräfte dürfen auch im Bereich der Extrality-Promenade eingreifen – dann aber mit erheblich geringeren Befugnissen. Der Zollbereich ist breit entlang der Extrality-Promenade gebaut und ist daher leicht geschwungen. Er besitzt zwei geräumige Schleusen an beiden Enden, die von einer dritten, größeren Schleuse ergänzt werden. Rechterhand, zwischen den Durchgangsschleusen und der Frachtschleuse, liegen die Büros des Zollkräfte. Linkerhand liegen einige versiegelbare Lagerräume sowie die Beantwortungszellen, in denen Einreisende ihre Fragebögen beantworten.
  • Leichter-Hangar: Zusätzlich zu den 20 Landeplattformen gibt es 2 weitere, überdachte Hangars, in denen die 1000dt Leichter gewartet werden. Sie dienen dazu, große Frachten aus dem Orbit auf den Planeten zu bringen. Dazu übernehmen sie die Fracht von größeren Schiffen im Orbit und fliegen sie dann auf den Planeten.
  • PetitPlace Coffin Hotel – Ein Sarghotel der Mittelklasse. Da Platz auf dem Plateau unglaublich teuer ist, wohnen relativ viele Leute in diesen Teilen. Zu dem kleinen Komplex gehört noch ein Waschsalon von einem Subunternehmer, ein Fernsehraum sowie Waschräume. Insgesamt stehen dort jeweils zwei Särge übernander zu Gängen mit jeweils 10 Särgen Tiefe. Die Särge haben eine Größe von 1,5 x 1,5 x 2, 5 metern.
  • Wohnbereich – Eine Ansammlung von Wohnungen, die an der Felswand des Berges liegen. Sie bieten den permanenten Angestellten des Raumhafens Quartier. Es handelt sich um einen unregelmäßigen Haufen von Fenstern an der Bergwand, wobei viele der Wohnungen auch ohne Fenster auskommen. Die Lebensräume haben für gewöhnlich eine Größe zwischen 15 und 40qm – Platz ist teuer auf dieser Welt. Einige der Wohnungen sind meistens auch zu vermieten, denn die Verwaltung baut ständig neue Höhlen in den Fels. Dadurch liegen die freien Wohnungen auch tiefer im Berg und werden von andauernden Bohrgeräuschen durchgerüttelt.
  • Melvan Prestige Hotel – Teil einer subsektorweiten Hotelkette, die bislang Hotels auf Thormastor, Youghal und Chamois errichtet hat. Das Hotel ist auf Tenelphi eingetragen, genauer in der Freistadt Onidjat, wo sie einer Holding-Gesellschaft gehört. Das Hotel hat 50 Zimmer, von denen für gewöhnlich 5W10 belegt sind. Vom Dekor her ist es ein Safari-Hotel, das bedeutet in der Lobby, dem Leseraum und dem Speisesaal hängen an die verschiedensten Trophäen an den Wänden. Da dies hier ein Wasserplanet ist, sind die meisten davon Fische. Die Hotelzimmer gibt es in drei Kategorien: Die ‚Holzklasse’ für das niedrige Budget, die normalen Zimmer und natürlich die Jäger-Suiten. Letztere sind richtig groß und haben Fenster nach außen. Die meisten anderen Fenster müssen sich mit gemalten Fenstern oder Holoprojektoren begnügen. Dies liegt daran, daß das Hotel zwar am Berghang liegt, andererseits aber dem Druck der Springflut standhalten muß. Die Bediensteten des Hotels sind Kummer gewohnt und halten sich zumeist vornehm zurück. Das Hotelrestaurants hat einen sehr guten Ruf. Es serviert häufig die Fänge ihrer Gäste – von manchen der Jagdopfer kann ein Dorf für Wochen leben. Die Preise des Restaurants sind allerdings relativ hoch, weshalb nur betuchte Gäste dort ständig essen.
  • Robodiner @ Trin’s Veil – Eine Unterkette einer Kette von Automatenrestaurants. Der Platz ist sauber, billig und weitgehend nahrhaft – wenn man nicht gerade die Packung bekommen hat, in die der Zubereitungsroboter geölt hat. Einmal die Woche kommt ein Techniker aus der Werft vorbei und schaut nach den Robotern.
  • Kendrel’s Kelp – Ein kleiner Futterstand, betrieben von einem gewissen Kendrel, der sich durch tragbare Nahrungslösungen aus Kelp und anderen Algen auszeichnet. Alles streng vegetarisch. Es stehen 6 marginal verschiedene Gerichte zur Auswahl, die alle nach zwei Wochen des täglichen Genusses eklig werden.
  • Xoma Delicatessen – Ein kleiner Futterstand, der sich auf Fischzubereitung spezialisiert hat. Hat immer eine Fischsuppe am Kochen, eine Auswahl von roh essbarem Fisch, sowie Fisch auf Kelpbrot. Auch dieses Essen hängt einem nach zwei Wochen zum Hals raus. Der Besitzer ist ein Einwanderer von Youghal namens Shirik Xoma. (gesprochen Soma).
  • Sinkbox – Alkohol wird auf dem Planeten nicht in Läden verkauft. Stattdessen gibt es allerorten gepanzerte Räume, an deren Eingang Getränke zum örtlichen Verzehr verkauft werden. Die Anwohner möchten nicht, daß unvorsichtige Trinker ihre Unterwasserstationen gefährden, weshalb sie sie von vornherein einsperren. Sinkbox ist ein Laden von verschiedenen, im Raumhafen selbst gibt es zwei Trinkhallen für Touristen und drei kleinere für die örtlichen Bewohner. Hierbei liegt die Unterscheidung eher darin, wo die Trinkhallen liegen, denn daran, ob man reingelassen wird. Man denke immer daran, daß Alkohol in den Tiefen verheerend wirkt.
  • Läden – Es gibt im Bereich des Raumhafens zwei Andenkenläden, einen Supermarkt in den tiefen Leveln, drei Medienläden, zwei Tauchausrüster(Schiffsausstatter), drei Reisebüros, drei Spediteure und ein Frachtmakler. Hinzu kommt ein Friseur/Barbier (keine Ahnung von Interstellarer Mode), zwei kleine Klamottenläden sowie ein paar kleinere Läden.
  • Unterwasserhafen – Die Fracht, die von den Raumschiffen geladen/entladen wird, wird über große Aufzüge vom Unterwasserhafen gebracht. Dieser liegt in der Art von Uboothäfen zur Hälfte unter Wasser. Er bietet an seinen fünf Kais sieben normalen Frachtbooten eine sichere Bleibe. Das Kai ist für gewöhnlich auch zu ¾ voll. Im Kai dürfen sich nur legitimierte Personen aufhalten. Und um eine Legitimation zu bekommen, sollte man viel Geduld aufbringen, denn der LawLevel von 9 macht sich hier besonders bemerkbar.
  • Talismane – In den Andenkenläden werden kleine Talismane aus Fischteilen verkauft. Diese Talismane werden von den Einwohnern dazu genutzt, sich gegen die vielfältigen Gefahren ihrer Wasserwelt zu schützen. Sie sind nebenbei auch die hauptsächliche Ausdrucksform ihres Glaubens. Es gibt zwei Schulen des Talismangebrauchs: Die eine legt Wert darauf, daß jeder Nutzer seinen eigenen, möglichst selbst erbeuteten Talisman trägt. Die ersetzt die persönliche Eichung durch verschiedenste Talismane gegen spezifische Gefahren. In jedem Fall werden die Talismane aber durch spezielle Talismanhersteller präpariert. Die Talismane sind im Übrigen ein besonderer Dorn im Auge für die Priester von Dodds, die darin einen gefährlichen Irrglauben sehen.
  • Kapelle von Mallorn – Eine Kapelle der Gesandtschaft von Dodds. Von hieraus werden Missionierungsbemühungen gestartet, und Akolyten der Priesterschaft wandern häufig durch die Installation und sprechen mit Leuten. Bisweilen kommt es dabei zu Reibereien mit Touristen und Anwohnern.
  • Tenelphi damals und heute

    Insgesamt etwas über eine Million Menschen leben auf Tenelphi. Eine alte Kolonie aus der Zeit der Erstbesiedlung durch das Imperium. Die Kolonie wurde im im Jahre 127 gegründet, die Kolonisten waren eine kulturellen Abspaltung der Solomani. In den folgenden 100 Jahren kamen noch ca. 5% Vilani hinzu, die der Kultur ihre Traditionsbewußtheit schenkten.
    Heutzutage ist das System ein unruhiges Hinterland des Imperiums. Es liegt nur auf einer tertiären Handelsroute und die Bevölkerung ist dementsprechend mit sich selbst beschäftigt. Es haben sich verschiedene Staaten gebildet, sie sind niedergegangen und in neuen Staaten aufgegangen. Während die vorhergehenden drei hundert Jahre relativ stabil waren – die Staaten waren in einem planetaren Bund zusammengeschlossen – haben die vergangenen hundert Jahre plötzlich wieder an politischer Aktivität zugenommen. Die ersten Großprojekte von Megacorporations wurden von der Bevölkerung mit geteilter Meinung empfangen. Gleichzeitig gab es eine Bewegung für die Abschaffung der Erbmonarchie, zweifellos unterstützt von einer Megacorporation. All dies mündete in gewaltsamen Aufständen, die die Einrichtungen der Megacorporations in Schutt und Asche legte sowie zwei Staatswesen, die heutige Republik von Vugrani und das Fürstentum Mogidra, bis ins Mark erschütterten. Mogidra verlor im Nachhall die Freie Stadt Onidjat und ihren König. Dieser wurde ersetzt von einer Reihe von Regenten, die allesamt Spielbälle ihrer Umgebung waren. Damit war das einst größte Reich verkrüppelt.
    Die Republik Vugrani, das ehemalige Königreich Mudrivkaloit, wurde direkt durch die Aufstände erschaffen. Es erstand aus der Leiche ihrer Königin, ein Zug, den die anderen Fürstenhäuser nicht angenehm fanden.
    Das Phänomen der selbständigen Arcologie, wie durch die Gedriaski s.a. vorgeführt, ist ein recht neues. Die Gedriaski s.a. wurde mit Geld aus Mogidra und Know-How aus Kyonimi erschaffen. Es handelt sich dabei um ein Firma, die ursprünglich im Erzabbau angefangen hat. Die Vision ihres Gründers brachte sie dazu in alle Gebiete der Unterwasser-Wirtschaft einzudringen, bis sie der unumstrittene Marktführer waren. Sie bauten eine riesige Arcologie fernab der anderen Siedlungen und erklärten sich fünf Jahre später für autonom. Die Vision des Firmengründers ist insoweit aufgegangen, daß jede Imperiale Firma jetzt zwangsweise durch Gedriaski s.a. gehen muß, will sie im Meer von Tenelphi arbeiten.
    Doch die nächste Stufe ist schon angelegt: Gedriaski hat vermehrt Know-How von anderen Planeten eingekauft und investiert nun mehr in außerweltliche Schürfvorhaben. So haben sie inzwischen auf Tenelphi Eta eine größere Basis errichtet.
    Die beiden Ratsstaaten sind das Ergebnis der letzten großen Umwälzungen vor fast 400 Jahren. Sie waren damals Abspaltungen, in denen sich Bürgermeister zu Räten zusammengeschlossen haben und so die Zentralhoheit ihrer Könige ablegten. Die Freie Stadt Onidja wollte es den Räten gleichtun, bekam aber nicht genug Unterstützung zusammen. Am Ende eines langen Kampfes einigte man sich auf ein Unentschieden.

    Nationen

  • Rat von Sildra – Ist wie Istramer auf Ausgleich bedacht, nominell mit Nadragol in einem Bunde, praktisch sind sie aber Schattenkrieger, sieht in Kyonimi eine Gefahr für das Machtgleichgewicht
  • Rat von Nadragol – Unterstützt derzeit Kyonimi, sind aber allein auf den eigenen Vorteil bedacht, wünschen mehr Landeigentum
  • Königreich Istramer – auf Ausgleich und den Status Quo bedacht, sieht eine große Gefahr in den Expansionsbewegungen der Kyonimi
  • Königreich Kyonimi – stellt sich gegen die wirtschaftliche Dominanz Gedriaskis, war deren früherer Unterstützer
  • Fürstentum Mogridra – derzeit weitgehend kopflos, da der Regent schwach und nicht anerkannt ist, wird von Kyonimi vereinnahmt
  • Republik von Vugrani – sind vor ca. 50 Jahren aus einem Königreich entstanden, sind in ihrer Politik Wendehälse
  • Freistadt Onidjat – haben sich vor kurzem von Mogrida losgesagt
  • Gedriaski s.a. – Will eine starke Wirtschaftsmacht darstellen, um gegen Megakonzerne wie Gasbag anstinken zu können, erntet für dieses Konzept wenig Gegenliebe, hat ihren Sitz in einer großen Arcologie, deren Einwohner 50% der Aktien halten. Die übrigen 50% liegen bei zwei Holding-Gesellschaften, die ebenfalls in der Arcologie ansässig sind.
  • Kultur

    Behausung
    Die Arcologien auf Tenelphi sehen aus wie unregelmäßige Haufen von Blasen, die an Felswände geklebt wurden. Die Städte selbst erstrecken sich dann tief in den Berg. Da viele der Berge auf Tenelphi vulkanischen Ursprungs sind, ist die Hauptenergiequelle des Planeten die Erdwärme. Die Städte liegen zumeist in Tiefen zwischen 50 und 400 Metern. Ein anderer Typus von Stadt ist der einer ausgedehnten Fläche von Druckkuppeln auf einem flachen Teil des Meeresgrunds.
    Arbeit
    Die Menschen ernten Algen und fangen Fisch. Darüberhinaus haben sie eine recht gut funktionierende Unterhaltungsindustrie. Letzteres wird natürlich von der des nahen Trin überschattet, aber nur Leute, die ständig unterwasser leben, können auch fühlen wie das so ist. Insoweit bringt diese Industrie ein wenig Farbe unter die Kuppeln der Tenelpher. Sendungen über Planeten mit viel Erde haben einen gewissen Witz dort.

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    Kategorie: Spielerei, Traveller

    Tenalphi

    23. Mai 2010 - 22:51 Uhr

    Tenalphi is a wilderness planet on the Jump-1 Main towards the Sword Worlds. That about sums it up for the casual passenger.

    On a closer look, the system reveals some remarkable features. The curious traveller usually first ventures to the orbital spaceport over Tenalphi Prime. This spaceport, built to TL-14 specs, is a marvel of technology in a sea of lo-tec crudeness.

    HiTec Outpost

    Being a showcase for Imperial advances was the driving goal behind the construction of Tenalphi High. The port is part of a project to promote trade and the reputation of the Imperium in one go. Since its construction in 1112 it succeeded in both endeavors to the satisfaction of Duchess Delphine of Lunion as well as the Imperial Border Office. In the few years since the final habitat module was added, thousands of travellers have enjoyed the station’s amenities, met sophonts from the strange space beyond the border and generally used it as a neutral ground to conduct business.
    Trade Hub

    It’s location on an X-Boat route enhanced this role as an interstellar marketplace considerably. Investors from Spirelle and elsewhere use the quicker access to information to their advantage. Likewise the Imperial Border Office uses the station to conduct meetings with Sword Worlders on home ground. But aside from being an informational and diplomatic hub, it is also a transport hub for the region. Many Jump-3 and Jump-4-Passenger Vessels dock at the port to pick up transients from the surrounding systems on their way to far-off planets.
    Tenalphi Hospital

    With ownership comes responsibility. This gained the TL-14 port certain other duties. For one, it contains the best hospital in three parsecs distance. Naturally, this ensures many visitors coming for aid, most of them endowed with the strangest diseases. As diseases are the natural enemy of enclosed environments, the SpA installed a special quarantined habitat section for the use of Tenalphi Hospital. In addition, only those who are referred by licensed doctors may hope for aid – the security risks posed by biological hazards is too high to simply ignore. Nonetheless, every year some hundred patients without proper papers come to the station to seek help. This is one of the major problems the Port Director faces onstation.
    Dagelli & Co., Construction and Maintenance

    Another role played by the port is that of an interstellar garage. The station contains the highest rated commercial dockyard in 10 parsecs distance. That means a lot of ships from the Lunion subsector as well as the Borderworlds simply come to get their inspections. The dock is usually too booked on maintenance to accept building contracts, but small craft construction does occur. The skyport’s fleet of TL-14 fighters is entirely self manufactured, for example. This is reflected in their increasingly flamboyant designs. As a matter of fact, the dockyard is operated by Lazarus Dagelli, an engineering help who had originally come from Spirelle. When Ling Standard refused to take the contract for the docks – they were booked but not overbooked in their construction sites at Strouden and Lunion – the SpA sweetened the deal by offering a discount on freight costs for parts. Before the regional director of L/S could react, Dagelli had stormed the Port Director’s office, babbled something about local production, and subsector development and managed to get a deal off the SpA. Within the next two weeks he got several dozen of his wealthiest family members to invest in this scheme. As additional crew he elected to employ Vargr engineers – a sometimes tricky but arguably cheap practice.

    Niccolo’s Casino

    The fifth and last role of Tenalphi High is pleasure. All the visitors from other worlds need some entertainment during their stay. The skyport has some excellent and some less excellent places to shop, play and sleep. Notably among them is the Tenalphi Casino. Occupying half a habitat module, it features lounges, conference rooms, observation decks and of course several ongoing backroom games.
    Of special interest is the BlackBoard on the main promenade. It used to be a provisory wall on which the construction workers happened to write the chances of meeting required deadlines. Today it is an electronic betting display where everyone may place bets of any kind. People offer bets on surgical procedures, merchant runs through pirate infested areas or the chances for another Frontier War. As such it is a pretty good indicator for subsector politics and economics. The ‘Board draws gamblers from all over the subsector and beyond, further bolstering the stations transients.

    All in all, there are some 2000 permanent residents and some 4000 transient ones at any moment onstation.

    Tenalphi – The Planet

    The planet itself is a hot wilderness with a large variety of plant and animal life. It is largely unexplored since preliminary studies found no signs of indegenious sophonts. This does not mean there are no signs of civilization at all. Tenalphi has been sitting on the forefront of interstellar warfare for several hundred years. This accounts for all kinds of remains of starships, bases and more on the surface. Rumour has it there even is an Octagon-shelter somewhere in the wilderness.

    Doing wilderness refueling, while being prohibited, is also dangerous. The atmosphere is hardly breathable, containing severe irritants that produce allergic reactions in most sophonts. In addition, the local fauna poses considerable risks to the unprepard visitor. Large predators, predatory bugs and poisonous plants make wilderness travelling a dangerous proposition.

    Tenalphi is a wilderness planet on the Jump-1 Main towards the Sword Worlds. That about sums it up for the casual passenger.

    On a closer look, the system reveals some remarkable features. The curious traveller usually first ventures to the orbital spaceport over Tenalphi Prime. This spaceport, built to TL-14 specs, is a marvel of technology in a sea of lo-tec crudeness.

    HiTec Outpost

    Being a showcase for Imperial advances was the driving goal behind the construction of Tenalphi High. The port is part of a project to promote trade and the reputation of the Imperium in one go. Since its construction in 1112 it succeeded in both endeavors to the satisfaction of Duchess Delphine of Lunion as well as the Imperial Border Office. In the few years since the final habitat module was added, thousands of travellers have enjoyed the station’s amenities, met sophonts from the strange space beyond the border and generally used it as a neutral ground to conduct business.

    Trade Hub

    It’s location on an X-Boat route enhanced this role as an interstellar marketplace considerably. Investors from Spirelle and elsewhere use the quicker access to information to their advantage. Likewise the Imperial Border Office uses the station to conduct meetings with Sword Worlders on home ground. But aside from being an informational and diplomatic hub, it is also a transport hub for the region. Many Jump-3 and Jump-4-Passenger Vessels dock at the port to pick up transients from the surrounding systems on their way to far-off planets.

    Tenalphi Hospital

    With ownership comes responsibility. This gained the TL-14 port certain other duties. For one, it contains the best hospital in three parsecs distance. Naturally, this ensures many visitors coming for aid, most of them endowed with the strangest diseases. As diseases are the natural enemy of enclosed environments, the SpA installed a special quarantined habitat section for the use of Tenalphi Hospital. In addition, only those who are referred by licensed doctors may hope for aid – the security risks posed by biological hazards is too high to simply ignore. Nonetheless, every year some hundred patients without proper papers come to the station to seek help. This is one of the major problems the Port Director faces onstation.

    Dagelli & Co., Construction and Maintenance

    Another role played by the port is that of an interstellar garage. The station contains the highest rated commercial dockyard in 10 parsecs distance. That means a lot of ships from the Lunion subsector as well as the Borderworlds simply come to get their inspections. The dock is usually too booked on maintenance to accept building contracts, but small craft construction does occur. The skyport’s fleet of TL-14 fighters is entirely self manufactured, for example. This is reflected in their increasingly flamboyant designs. As a matter of fact, the dockyard is operated by Lazarus Dagelli, an engineering help who had originally come from Spirelle. When Ling Standard refused to take the contract for the docks – they were booked but not overbooked in their construction sites at Strouden and Lunion – the SpA sweetened the deal by offering a discount on freight costs for parts. Before the regional director of L/S could react, Dagelli had stormed the Port Director’s office, babbled something about local production, and subsector development and managed to get a deal off the SpA. Within the next two weeks he got several dozen of his wealthiest family members to invest in this scheme. As additional crew he elected to employ Vargr engineers – a sometimes tricky but arguably cheap practice.

    Niccolo’s Casino

    The fifth and last role of Tenalphi High is pleasure. All the visitors from other worlds need some entertainment during their stay. The skyport has some excellent and some less excellent places to shop, play and sleep. Notably among them is the Tenalphi Casino. Occupying half a habitat module, it features lounges, conference rooms, observation decks and of course several ongoing backroom games.
    Of special interest is the BlackBoard on the main promenade. It used to be a provisory wall on which the construction workers happened to write the chances of meeting required deadlines. Today it is an electronic betting display where everyone may place bets of any kind. People offer bets on surgical procedures, merchant runs through pirate infested areas or the chances for another Frontier War. As such it is a pretty good indicator for subsector politics and economics. The ‘Board draws gamblers from all over the subsector and beyond, further bolstering the stations transients.

    All in all, there are some 2000 permanent residents and some 4000 transient ones at any moment onstation.


    Tenalphi – The Planet

    The planet itself is a hot wilderness with a large variety of plant and animal life. It is largely unexplored since preliminary studies found no signs of indegenious sophonts. This does not mean there are no signs of civilization at all. Tenalphi has been sitting on the forefront of interstellar warfare for several hundred years. This accounts for all kinds of remains of starships, bases and more on the surface. Rumour has it there even is an Octagon-shelter somewhere in the wilderness.

    Doing wilderness refueling, while being prohibited, is also dangerous. The atmosphere is hardly breathable, containing severe irritants that produce allergic reactions in most sophonts. In addition, the local fauna poses considerable risks to the unprepard visitor. Large predators, predatory bugs and poisonous plants make wilderness travelling a dangerous proposition.

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    Kategorie: Spielerei, Traveller

    Spirelle

    23. Mai 2010 - 22:49 Uhr

    Spirelle government is closely tied to its city structure. This is due to the fact that 90% of the populace lives in one of three great cities. These cities are sectioned up into locs, quarters with the flair of the barrio. The locs are administered by gangs with a political message. Of course, the gangs fight among themselves, something the Spirelle take for granted. The general non-fighting gang members will switch loyalities with the fall of a good argument, so stability has never been a trait in Spirelli politics.

    The gangs use streetvehicles of all kinds and weaponry depending on the circumstance. That in turn depends on the type of duel being played. Everything from ‚Get the Flag’ with paint-balls to a One-on-one death duel is permitted. The games have been attributed elaborate meanings and are used for specific instances, like turf claims, votes, or the gladiatorial law system.

    Spirelle is also the most vibrant planet in the subsector. With the influx of new technology in the last three hundred years, Spirelle has been transformed from an ancient colony fallen back to medieval times to a thriving, colourful place with an entertainment industry that rivals that of core worlds.

    Needless to say, Spirelle enjoys a large number of Vargr tourists and traders that seem to fit right in.

    Spirelle government is closely tied to its city structure. This is due to the fact that 90% of the populace lives in one of three great cities. These cities are sectioned up into locs, quarters with the flair of the barrio. The locs are administered by gangs with a political message. Of course, the gangs fight among themselves, something the Spirelle take for granted. The general non-fighting gang members will switch loyalities with the fall of a good argument, so stability has never been a trait in Spirelli politics.

    The gangs use streetvehicles of all kinds and weaponry depending on the circumstance. That in turn depends on the type of duel being played. Everything from ‚Get the Flag’ with paint-balls to a One-on-one death duel is permitted. The games have been attributed elaborate meanings and are used for specific instances, like turf claims, votes, or the gladiatorial law system.

    Spirelle is also the most vibrant planet in the subsector. With the influx of new technology in the last three hundred years, Spirelle has been transformed from an ancient colony fallen back to medieval times to a thriving, colourful place with an entertainment industry that rivals that of core worlds.

    Needless to say, Spirelle enjoys a large number of Vargr tourists and traders that seem to fit right in.

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